爱捡垃圾的仓鼠玩家高血压上来了,为什么游戏要限制背包负重?

正常情况下,一个出门必备的背包能容纳的物品非常有限。但是,在许多游戏里,背包里的东西可以装到「最大数字限制」,《精灵宝可梦》里的宝可梦训练师并不是收纳或物流专家,但要携带99个各种宝贝球和其他一大堆道具跑遍世界各地,对他来说只是小菜一碟。相较之下,在《死亡搁浅》里身为运输业者的山姆,光是背个七件大型货物就寸步难行,不禁让人想问:到底谁才对搬运东西更加在行?

在各种游戏里,「背包」用来让玩家直接近用各种道具。如果身上能带的道具有限,仓鼠型玩家就必须取舍,如果道具有助于通关,数量限制也能用来控制难度,并且避免玩家选择不好玩的玩法,例如花掉几百瓶血瓶来跟boss打延长战。游戏是建立在规则上,玩家在给定的限制下执行解决方案来得到成就。在这里,你可以看出容量限制如何制造游戏趣味。

在《生化危机》和《最后生还者》这些系列游戏里,资源有限造成的「挣扎求生」感受,是游戏的重要体验,因此在游戏流程里他们不仅只提供有限的资源,也只提供有限的携带容量。当可以取得的东西数量稀缺,而背包又装不下眼前重要的补血药,那么,不管玩家最后选择放弃药品、放弃其他东西,或者当下先把其他道具使用掉,这都已经为玩家带来末日求生的抉择体验。相对的,《精灵宝可梦》和《仙剑奇侠传》这类游戏并不借由道具短缺来制造求生感,大致也不强调难度,你不会意外它们给玩家很宽敞的口袋,可以恣意装进旅程上搜集的各种药草和树果。

/背包容量有限,另一个效果是促使玩家移动去交易或补给。背包满了,地上的东西捡不起来,那就跑一趟商人npc卖卖东西,或者把道具拆成材料吧!背包容量有限,战斗必要的药品快用完了,玩家就得回城镇补给一番,如果游戏需要玩家不时回城镇来增加叙事效果或者触发事件,可能就不会让玩家拥有四次元口袋。

在这里,你可以看到容量限制如何让游戏设计师控制游玩节奏。反过来说,如果游戏设计成玩家需要刷装备卖钱来形成资源循环,但又不用容量限制促使玩家定时回城镇处理这些「琐事」。若勤劳的玩家一口气打了十几个小时的宝物,等待筛选出售的道具数量可能会累积处理起来会让人很痛苦的程度,这也是为什么一些打宝游戏发展出各种分页和标签功能,方便玩家整理取得的物品。

背包容量也可以成为游戏进程系统的一部分,《集合啦!动物森友会》的初始章节只给玩家很小的口袋,让玩家不会因为东西太多而无所适从;在《辐射4》里,当玩家随进度扩大背包,能装下更多东西,也会对成长更有感。当然,这游戏的背包容量在叙事上并不是由空间概念表现,而是更贴近现实的「负重」:负重能力越强,能带在身上的东西越多。

动作游戏《黑暗之魂》系列也有负重设计,但跟废土生存游戏《辐射》系列稍微不同。在《黑暗之魂》里,只有装备在身上的武器和防具,才会消耗负重数值。玩家可以把重铠甲放在背包,只要不拿出来用,就不会有负面影响。《黑暗之魂》的容量只限制装备中的道具,因为这游戏用容量来限制玩法:如果玩家想要养出能穿重甲的战士,就得在升级时多投资跟负重有关的数值。

在最素朴的「数量上限」跟稍微贴近现实的「负重」之外,另一种计算容量的方式出现在《暗黑破坏神1》里,这个游戏的背包是名副其实的104棋盘格,每种东西都有自己占据的格数形状和可堆叠的次数上限。这让玩家必须为携带不同东西付出不同代价,想留着24大小的盾牌吗?那你可能得要先将两把1*4的单手剑丢回地上。《暗黑破坏神1》让玩家自己移动道具在背包里的位置来腾出空间,这种俄罗斯方块似的设计,让玩家对东西的大小更有感受。

要计算携带容量,《辐射4》用的是负重,《暗黑破坏神1》用的是形状。把携带和搬运东西设计成主要玩法的《死亡搁浅》则两者通吃。在这个游戏里,主角山姆身为送货员,可以在背部、四肢部位系上各种大小的货物,越大的货物越重;越重、越高、越左右不均的堆叠方式,越会影响移动的平衡。这样的设计让玩家从整装出发阶段就开始仔细思考这次出任务的配装和取舍,让跑腿工作更有感。

当然,游戏携带容量的限制,不一定都单单是对玩家有好处,许多手机游戏厂商用容量限制来赚钱。你想要大背包吗?你不想要每半小时就得回城镇卖东西吗?那就氪个金吧!

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作者:huxuehai
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来源:明克街
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